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O paradigma da Interatividade

Publicado em: 22/08/2017
Atualizado em em: 22/08/2017

Por: Sergio Mari Jr.

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O paradigma da interatividade

Embora outros meios de comunicação tenham experimentado formatos que permitem certo grau de interação, foi na internet que o paradigma da interatividade se consolidou no campo midiático. Atualmente é diante da tela do computador e dispositivos móveis conectados que estamos aprendendo a participar, colaborar, cooperar e interferir na produção do conteúdo que consumimos.

Com a difusão da internet, os usuários/espectadores começaram a ter novas perspectivas sobre a interatividade. No entanto seus padrões de comportamento ainda não se adequaram às possibilidades que a televisão poderá oferecer. É preciso frisar que, para atingir o espectador, a TV interativa exigirá mecanismos e linguagem próprios, caso contrário ocorrerá apenas uma transferência da internet do computador para a televisão. (CANNITO, 2010, p. 145)

A Internet é, portanto, “mídia interativa por excelência” (CANNITO, 2010, p.146). Para compreendermos bem esse conceito é necessário mapear as características daquilo que chamamos de interatividade. Torna-se então, fundamental, compreender a maneira como a interatividade acontece na internet e também os hábitos culturais de consumo de mídia que ela desenvolveu.

A interatividade possui diversos níveis

Ao enunciar o problema da interatividade, Lévy (1999) aponta que cada uma das mídias ou dispositivos de comunicação é capaz de proporcionar um nível diferente de interatividade. Mesmo levando em conta que dispositivos híbridos estejam se proliferando, o que demanda análises individuais pormenorizadas, Lévy (1999) enumera alguns eixos que possibilitam medir o grau de interatividade proporcionado por cada um.

– as possibilidades de apropriação e de personalização da mensagem recebida, seja qual for a natureza desta mensagem,
– a reciprocidade da comunicação (a saber, um dispositivo “um-um” ou “todos-todos”),
– a virtualidade, que enfatiza aqui o cálculo da mensagem em tempo real em função de um modelo de dados de entrada (...),
– a implicação da imagem dos participantes das mensagens (...),
– a telepresença. (LÉVY, 1999, p, 82)

A interatividade, portanto, pressupõe que a mídia ou dispositivo em que ela ocorre permita a ocorrência de um destes cinco eixos. A “personalização” da mensagem recebida, por exemplo, por meio de ajustes na programação, troca de canal, gravação e recuperação em ordem não cronológica etc. A “reciprocidade” de comunicação, permitindo que emissor e receptor alternem seus papéis durante a troca de mensagens. A “virtualidade” da interação e da narrativa, por meio de sistemas de hipertextos, bancos de dados e interfaces simulativas interativas. A possibilidade do controle de um representante de si mesmo, de modo que a imagem virtual do participante tenha “implicação” na mensagem construída pela interação. E, por fim, a “telepresença”, por meio de provoca a “ilusão de interação sensório-motora com um modelo computacional”.

Interatividade pressupõe co-criação

A implicação do usuário na construção e no significado da mensagem é parte essencial da cultura midiática da internet, mas parece incompatível com a cultura da televisão. Na Internet as mensagens nascem de processos interativos entre os próprios espectadores e do desencadeamento de processos sociais entre eles, como a cooperação e a colaboração, que são melhores explicados por Juliano Spyer:

Aqui começam a se delinear duas tendências para a utilização de computadores na comunicação: na primeira, a tecnologia serve para a cooperação, na outra, objetiva a colaboração. A cooperação é por natureza estática, propicia a discussão a respeito de um problema definido e compartilha as tarefas relacionadas à solução do mesmo. Colaboração é um processo dinâmico, cuja meta é chegar a um resultado novo (...) a partir das competências diferenciadas dos indivíduos ou grupos envolvidos. (SPYER, 2007 p.23)

Interatividade consiste em comunicação de duas vias

Uma questão técnica discutida, por exemplo, na promoção da interatividade na televisão digital está na necessidade da utilização de um canal de retorno. Tecnicamente falando a transmissão do sinal da televisão se dá em um único sentido e os dispositivos receptores não possuem recursos para enviar dados como respostas à emissora. Crocomo (apud CANNITO, 2010, p. 147) propõe uma outra classificação das características da interatividade, baseadas na necessidade tecnológica de um canal de retorno de informações entre o receptor e o emissor das mensagens. Neste sentido a interatividade pode ser de três níveis:

» Interatividade local ou nível 1: os dados transmitidos são armazenados no terminal de acesso e disponibilizados por meio de hipertexto na tela do usuário, que pode ir “navegando” pelas informações;
» Interatividade nível 2: é utilizado um canal de retorno, normalmente por telefone, que permite ao espectador retornar a mensagem, mas não em tempo real;
» Interatividade nível 3: é possível enviar e receber mensagens em tempo real, como nos chats, uma vez que o canal de retorno está sempre funcionando. (CANNITO, 2010, p. 147)

Para reproduzir eixo da “implicação”, determinante para a cultura midiática digital, os recursos interativos da televisão teriam que, inevitavelmente utilizar-se do nível 3, permitindo inclusive que a interação não seja apenas entre o espectador e a emissora, mas também entre os próprios espectadores, com liberdade de expressão e sem qualquer controle institucional. Somente com esta conjuntura a televisão digital interativa poderia proporcionar as condições necessárias para a colaboração e a cooperação na geração de conteúdos.

Referências

CANNITO, Newton. A Televisão na Era Digital: Interatividade, convergência e novos modelos de negócios. São Paulo: Summus, 2010.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.

SPYER, Juliano. Conectado: o que a internet fez com você e o que você pode fazer com ela. São Paulo: Jorge Zahar Editor, 2007.


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